Let's play, peli (digi)ohjauksen välineenä

Kuinka pelin avulla voidaan tehdä yliopisto-opinnoista, niitä tuntemattomalle, helpommin lähestyttävämpiä ja innostavia? Kuinka samaan aikaan suunnitella peli, joka ei aliarvioi opinnoista kiinnostunutta, vaan lisää niihin liittyvää tietoa ja ymmärrystä, noudattamalla kuitenkin peleihin liittyviä elementtejä, kuten tarinaa, saavutuksia ja palkintoja? Olen tasapainotellut näiden kysymysten välillä suunnitellessani peliä, jonka tarkoituksena on orientoida ja tutustuttaa pelaaja opiskeluun Tampereen yliopistossa, avoimen yliopiston kautta.

Noin vuosi sitten keskustelimme kollegan kanssa tarpeesta luoda yliopisto-opintoihin orientoiva infopaketti avoimen yliopiston opinnoista kiinnostuneille. Omassa mielessäni pyöri tuolloin perinteinen Moodleen luotu, itseopiskeluna suoritettavat, ”orientoivat opinnot”, jonka toteuttaminen olisi ollut tuttua ja turvallista. Samaan aikaan käynnistyi kuitenkin Osaamispoluttaja -hanke, jonka yhtenä tavoitteena on kehittää 2. asteelta valmistuneiden, korkeakouluopinnoista kiinnostuneiden, ohjausta opintojen pariin. Hankkeen ”nuorehkoa” kohderyhmää miettiessämme kollega heitti ilmoille ajatuksen pelistä, joka tutustuttaisi avoimen yliopiston opintoihin. Moodleen ”piilotetun” itseopiskelumateriaalin sijaan idea pelistä innosti, vaikka kokemusta peleistä, niiden suunnittelusta ja toteutuksesta ei ollut.

Pelillisyys onkin yksi digiopetuksen keskusteluissa viime vuosina vahvasti jalansijaa saaneista teemoista. Myös Tampereen yliopiston digitalisaation kehittämishankkeen (2019-2023) yksi tavoitteista on ”mahdollistaa pelillisyyden hyödyntäminen laaja-alaisesti tutkimuksessa, oppimisessa, opetuksessa ja viestinnässä”. Kun opetus irrottautuu ajasta ja paikasta, nousee huoli opiskelijan itseohjautuvuudesta ja sitoutuneisuudesta usein esiin. Peleihin liittyvä ”saavuta seuraava taso, niin saat palkinnon” – logiikka voi näyttäytyä yhtenä keinona pitää opiskelijan motivaatiota yllä. Pelien katsotaan myös monipuolistavan opetusmenetelmiä ja tuovan vaihtelua opiskelijoiden oppimiskokemuksiin luomalla hauskempaa oppimisilmapiiriä. Taustalla näyttää usein olevan ajatus, että pelillisyyden avulla voidaan lähestyä nk. ”diginatiivien” kokemusmaailmaa tuoden vapaa-ajalta tuttua digitaalista teknologiaa mukaan opiskelun käytäntöihin. Samaan aikaan, tutkimuksissa on kuitenkin havaittu, että näiden diginatiiveiksi kutsuttujen erilaisten digitaalisten sovellusten luonteva päivittäinen käyttö ei ole yhteydessä esim. sujuviin tiedon haun taitoihin (Salmela-Aro & al., 2016), jotka ovat esim. yksi keskeisimmistä yliopisto-opinnoissa vaadittavista digitaalisista taidoista. Yhtä lailla on havaittu, että erilaisten teknologioiden, kuten pelien, käyttö opetuksessa voi innostamisen ja motivoimisen sijaan tuntua opiskelijoista myös vieraannuttavalta ja vaivaannuttavalta (Mertala, 2019).

Lähdin omassa innostuksessani ja aiemman opetuskokemukseni pohjalta suunnittelemaan orientoivien opintojen pelillistä toteutusta kuin mitä tahansa verkkototeutukseen perustuvaa opintojaksoa pedagogisten oppien mukaisesti. Muodostin osaamistavoitteet, mietin kuinka voin arvioida niiden saavuttamista ja mitä opetusmenetelmiä voin käyttää, jotta ne ovat linjassa osaamistavoitteiden ja arvioinnin kanssa. Kun pääsimme pelin teknisen toteuttajan kanssa vaiheeseen, jossa peliä lähdettiin konkreettisesti koodaamaan kasaan, ymmärsin että pelin edellyttämä digipedagoginen osaaminen, toteutuksen luomiseen käytössä oleva aika ja resurssit eivät olleet riittävät opintojakson pelillisen toteutuksen luomiselle. Osasin ideoida peliä ja tuottaa siihen sisältöä, mutta en osannut tehdä pedagogista peliä. Sen sijaan oivalsin, että voin toteuttaa yliopisto-opinnoista kiinnostuneen digitaaliseen ohjaukseen perustuvan pelin, joka ratkaisi monta vastaan tullutta ongelmaa ja kysymystä. Lopputuloksena loimme pelilliseen ratkaisuun perustuvan ohjaustuotteen, jonka avulla voimme yhdeltä osin vastata paitsi Osaamispoluttaja -hankkeen yhden kohderyhmän, myös muiden yliopisto-opinnoista kiinnostuneiden, tarpeisiin tarjoamalla tietoa opiskelumahdollisuuksista sekä mahdollisuuden luoda omia opintoihin liittyviä tavoitteita. Lopputestausten jälkeen peli on löydettävissä Tampereen yliopiston, avoimen yliopiston sivuilta.

Palatakseni alussa esittämiini kysymyksiin, uskon että peli voi parhaimmillaan ja hyvin onnistuessaan tehdä johonkin aihealueeseen tutustumisen helpommin lähestyttävämmäksi. Peli voi toimia myös esim. ajasta ja paikasta riippumattomana digiohjauksen välineenä tarjoamalla alustan suurelle määrällä tietoa, jossa pelaaja voi navigoida ohjaavien kysymysten, tehtävien, palkintojen sekä mielenkiintonsa ohjaamana. Pedagogisen pelin luominen taas edellyttää syvällisempää ymmärrystä pelien logiikasta, mahdollisuuksista ja rajoituksista sekä aikaa ja tukea hankkia tätä ymmärrystä. Perusteellisemman ymmärryksen avulla on helpompi nähdä ja arvioida pelillisyyden mahdollisuudet opetuksessa sekä muodostaa sellaiset osaamistavoitteet, jotka ovat pelaamisen kautta saavutettavissa. Pelkkä opettajan innostus kokeilla jotain uutta ei välttämättä tuota opiskelijan näkökulmasta innostavaa peliä, mutta hyvin todennäköisesti se tuottaa uusia kokemuksia ja vie siten opettajan omaa ajattelua pelillisyyden hyödyntämisestä opetuksessa ja ohjauksessa eteenpäin.

Terveisin koulutusasiantuntija Kirsi Hasanen

 

Lähteet

Mertala, P. (2019). (Vasta)kertomuksia koulutuksen digitalisaatiosta. Kasvatus & Aika, 13(3), 26–45. https://journal.fi/kasvatusjaaika/article/view/76593/44697

Salmela-Aro, K., Upadyaya, K., Hakkarainen, K., Lonka, K., & Alho, K. (2016). The dark side of internet use: Two longitudinal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school burnout and engagement among Finnish early and late adolescents. Journal of youth and adolescence, 46(2),1–15. DOI:10.1007/s10964-016-0494-2