Peleistä osallisuutta ja iloa oppimiseen

Voiko pelaaminen olla yksi oppimismenetelmä? Miten pelillisyyttä voidaan tuoda osaksi aikuisten oppimista? TAIKOJA ll -hankkeen 24.3.2021 järjestämä Pelillistäminen hankkeissa -webinaari tarjosi tuoreita näkökulmia pelipedagogiikkaan. Tilaisuus kokosi lähes 40 aiheesta kiinnostunutta osallistujaa Zoom-yhteyden äärelle.


Osaamismerkit pelillistämisen menetelmänä

Sanna Brauer Oulun ammattikorkeakoulusta esitteli puheenvuorossaan webinaarin aluksi Osuvat taidot– hankkeessa kehitettyä digitaalisten osaamismerkkien käyttämistä pelillistämisen välineenä. Ajasta ja paikasta riippumaton opiskelu osaamismerkkijärjestelmän avulla on nykyajan virtuaalista oppimista, johon pelillisyys tuo uudenlaista motivaatiota ja iloa. Osaamismerkkien pelillisyys perustuu ajatukseen merkkien keräämisestä, niiden arvosta itselle sekä pelaamisen sosiaalisesta luonteesta.

– Pelaamisessa on oltava triggereitä, laukaisimia ja koukkuja, joilla oppimisprosessi saadaan käyntiin ja opiskelijan motivaatiota pidetään yllä opiskelun jatkamiseen, Brauer toteaa.

Osaamismerkkeihin perustuvassa pelaamisessa oleellista on flow-tilan saavuttaminen ja sen ylläpitäminen. Pelaaminen on parhaimillaan oppimismenetelmä, joka haastaa opiskelijaa sopivalla tasolla, tuottaa elämyksiä ja yhteisöllistä oppimista sekä innostaa oppija uuden osaamisen hankkimiseen. Ilo kasvaa pelaamisen myötä ja kannustaa eteenpäin.


Pelillisyys kaikkialla

Lähes kaikkea on mahdollista pelillistää – vain mielikuvitus on rajana kansainvälisissä yhteyksissä gamification-käsitteellä tunnetulle pelillistämiselle. Toimitusjohtaja Riku Alkio esitteli omassa puheenvuorossaan pedagogisia menetelmiä, joilla Seppo-pelejä on kehitetty erilaisten pelaajien oppimisen tukemiseen. Tulevaisuuden oppimisympäristöillä ja peleillä on paljon yhteistä: ne ovat mobiileja, helposti saavutettavia ja älykkäitä toimintaympäristöjä, jotka oppivat käyttäjistään ja antavat palautetta.

– Peleissä on elementtejä, jotka houkuttelevat oppimiseen. Itsenäisyyden ja osaamisen tunne sekä palautteen saaminen toiminnasta motivoivat pelaajaa jatkamaan. Peleissä on vahvasti läsnä myös yhteisöllisyyden ja sosiaalisen jakamisen näkökulma: pelaaja on pelissä osa oppivaa yhteisöä, Alkio valottaa.

Peleillä voidaan tuoda oppimiseen lisää pitkäjänteisyyttä ja oppimisen iloa sekä vähentää turhautumista, alisuoriutumista ja keskeyttämistä.


Pelikorteilla tukea yhteisöille

Miten digitaalisia pelikortteja voidaan hyödyntää työyhteisöjen kehittämisessä tai vaikeiden asioiden käsittelemisessä? Joonas Laine Topaasia Oy:stä esitteli yrityksen kehittämän digitaalisen pelipöydän, joka perustuu yhteisölliselle pelaamiselle. Pelissä joukkueet voivat rakentaa pelinjohtajan tuella erilaisiin teemoihin kytkeytyviä korttipelejä, joiden avulla voidaan mm. kehittää työyhteisön työhyvinvointia tai edistää tiimiytymistä.

Yhteisöllisen pelaamisen ideana on osallisuuden tunne ja sosiaalinen yhteys toisiin pelaajiin, vaikka he fyysisesti sijaitsisivatkin eri paikoissa. Pelin avulla voidaan käsitellä myös hankalia asioita, joiden tuominen suoraan keskusteluun olisi muuten haasteellista.

– Pelillistämisen mahdollisuudet ovat lähes rajattomat ja pelien voimaa voidaan hyödyntää monipuolisesti oppimisen tukena, webinaarin osallistuja tiivistää.

Webinaarin materiaalit ovat ladattavissa tästä linkistä.

Kirjoittaja: Tiina Suni, Turun ammattikorkeakoulu